jueves, 21 de febrero de 2013

NAO ROBOT.

'Nao' es un organismo autónomo, programable y de mediana estatura, desarrollado por la empresa Francesa Aldebaran Robotics, una empresa con sede en París. Aunque la edición Académicos Nao ya está disponible para las universidades y laboratorios con fines de investigación, no estará disponible para el público en general hasta finales de 2009 o 2010. En el 15 de agosto de 2007, Nao sustituye al perro robot Aibo de Sony como la plataforma estándar para la Robocup ("Robot Soccer World Cup"), un concurso internacional de robótica. Nao Robocup Edition cuenta con 21 grados de libertad (DOF), mientras que Nao Académicos Edition cuenta con 25 DOF, ya que está construido con las dos manos con las capacidades de agarre. Todas las versiones disponen de un sensor inercial y 4 captores de ultrasonidos que proporcionan estabilidad y posicionamiento en el espacio de la Nao. Nao también dispone de un potente sistema multimedia (4 micrófonos, 2 Hi-Fi, 2 cámaras de CMOS) para el texto a síntesis de voz, la localización del sonido o de la cara y el reconocimiento de formas diversas, entre otras habilidades. El paquete incluye un software de programación dedicada, Aldebarán Chorégraphe y Nao es compatible con Microsoft Robotics Studio, Cyberbotics's Webots y Gostai Studio Urbi. Especificaciones técnicas: Altura: 58 cm Peso: 4,3 kg Autonomía: 45 min. (15 min. Caminando) CPU: x86 AMD Geode a 500 MHz Construido en OS: Linux OS compatibles: Windows, MacOS, Linux Los lenguajes de programación: C++, C, Python, Urbi Conectividad: Ethernet, Wi-Fi

ROBOT QUE SIEMPRE GANA A "PIEDRA, PAPEL O TIJERA."

La industria japonesa no deja de sorprendernos. Hace décadas que el país nipón está en la cima de la investigación en materia de robótica. La inversión y los medios son tan grandes que de vez en cuando aparecen cosas tan curiosas como la que os traemos hoy. Se trata de un robot especializado en el juego del ‘piedra, papel o tijera’, ese conocido juego de manos en el que según debemos vencer a nuestro enemigo escogiendo correctamente qué figura escoger. Lo interesante de este robot no es que sepa jugar a este juego, por lo demás muy sencillo, sino que, según sus creadores, siempre, sin excepción, gana. El prototipo ha sido desarrollado por un laboratorio japonés de la Universidad de Tokio. Para comprobar su efectividad adjuntamos un vídeo en el que vemos toda su habilidad y potencial. ¿Cómo es posible que el robot siempre gane? Aquí está el truco y el interés de esta tecnología. En el propio vídeo vemos en los minutos finales la solución. Cuando revisamos las partidas a cámara superlenta lo vemos con claridad: las cámaras del robot han sido especialmente diseñadas para reconocer los gestos de la mano humana y para reaccionar en un lapso menor a un milisegundo. Cuando jugamos contra el robot resulta frustrante no ganar nunca: él ve qué posición adoptaremos y con una velocidad pasmosa escoge la jugada ganadora. A simple vista, el ojo humano no puede captar el truco y parece que la partida es limpia. Sin embargo, no es así: el robot siempre gana haciendo trampas. El interés de esta tecnología, por supuesto, va más allá de este juego. La velocidad de proceso y reacción serán fundamentales para los aparatos mecánicos del futuro. Esta es un experimento que prueba lo avanzados que están los reflejos robóticos de nuestros prototipos. Tan avanzados que ni los vemos.

INICIACIÓN A LA ROBÓTICA.

martes, 19 de febrero de 2013

EL BRAZO DE STANFORD (1969).

En 1969 se demuestran las propiedades de la visión artificial para vehículos autoguiados en el Stanford Research Institute. Este mismo año se desarrollaron los brazos Boston y Stanford, este último dotado de una cámara y controlado por computador. Sobre el brazo Stanford se desarrolló un experimento en el que el manipulador apilaba bloques según determinados criterios.

lunes, 18 de febrero de 2013

HISTORIA DE LA ROBÓTICA.

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término " sin hilo,automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas. Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots. visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
































































INTRODUCCIÓN.

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.